而相比于公会社群以DKP为考核对于游戏结果带来的高潮反馈也就是“装备” , 临时以金币为考核带来的游戏结果的反馈更快 , 更便捷 , 更猛烈 。
举个例子 , 以游戏中的某件极品装备为例 , 在DKP的制度下 , 即便40个人一个不换 , 那么玩家想要拿到这个装备可能要等待2-3个月 , 乃至更久 , 考虑到掉落等问题 。
而这当中 , 需要40个人每周选取一个固定的时间 , 并且各自拿出最少1-2小时的完整时间段来进行游戏 。 这个要求在现在的生活节奏与娱乐方式下实在太难了 。
但G团不同 , 你可以选择任意的时间 , 在游戏的反馈上 , 即便没有装备作为反馈机制 , 但有G币作为反馈给玩家的结果 。
所以 , 我们并不是讨论G团与DKP制度哪个更好 , 因为结果已经直接用脚投票哪个制度更适合现在的玩家 。
而由此导致的是“公会与社群”在怀旧服当中的崩塌 , 玩家与玩家之间难以建立起真正的联系 , 这与十多年前的情况是截然不同的 。
当这种联系一旦断裂 , 当“公会与社群”不再具备凝聚力 , 同时由于游戏内容的稀缺 , 所以导致的就是玩家的流失 , 并且是断崖式的流失 。
即便是那些还留在游戏中的 , 大多数是每周花3-4小时 , 打完1-2个本 , 然后下线再等下周 , 玩家的活跃度极低 , PVP内容更是一个完完全全的空谈 。
在这个大主流之外 , 还要考虑被玩家戏称的“BUFF世界”带来的影响、9.0正式服的分流、以及怀旧服的新鲜感等等因素 , 由此导致当下NAXX这个原本被认为最热闹的版本呈现了一个门可罗雀的现状 。
3
烟火散尽的怀旧服 , 并不是能靠一个NAXX所挽救的 。
实际上 , 我们一直想说的是 , 从当下游戏的主流发展去看 , “公会与社群”这个模式看上去已经过时了 , 尤其是大型的“公会与社群” 。
与之相反的是 , 由熟人关系所建立的“小团体”成为了主流 。
竞技类游戏、家庭社交游戏的本质实际上就是充分发挥了这一点 , 它所充当的是熟人社交下的一个桥梁 , 能够让彼此之间的关系更加紧固 。
从这一点来说 , 《魔兽世界》正式服的改变是可以理解的 , 因为它的改变也是走向这一点 , 团队副本的人数越来越少 , 大米的玩法 , 都是想将游戏的机制从“公会与社群”转向“小团体” 。
这样的改变或许让很多老玩家难以接受 , 或许让Chris Kaleiki这样的设计师难以理解 , 但其实这才是主流的趋势 。
为什么会发生这样的改变 , 因为目前的状态是 , 有着太多的娱乐产品可以从游戏当中争抢用户的时间 。
社交、短视频、直播等等 , 要从这些娱乐化产品中重新抢回用户的时间 , 那么就必须变得更加紧凑 , 必须也要随时随地的给用户反馈游戏的快感与结果 。
这才是根本性的改变 , 所以15年前的《魔兽世界》是大型的“公会与社群” , 但今天同样的版本 , 同样的玩法 , 却变成了另外一幅样子 , 这并不是游戏设计师所能够主导的 , 而是由玩家来主导的 。
玩家需要它变成现在这个样子 , 所以会想办法让它改变 , 如果无法改变 , 那么玩家就会离开 。
这里说一个极端的例子 , 在几个月前的怀旧服竞速赛过程中 , 具体是国服第一的NOOBS还是国服第二的CnUnited , 笔者记不清了 , 某个团员在直播过程中透露过 , “某队员为了竞速赛的训练闹到要离婚 , 后来就停止他继续竞速了” 。
从这一点来看你也会理解NAXX为什么没有拉起怀旧服的热度 , 因为NAXX这个版本可能极难被玩家所改变 。
【玩家|NAXX开了 怀旧服的烟火也散尽了】大型的“公会与社群”已经不再适合当下的游戏了 。
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