【游戏世界】游戏立项、制作如何避免踩坑?帕斯亚CEO产品开发和设计心得( 三 )


《波西亚时光》:做好计划很重要
做《永进》的同时 , 我们开始了《波西亚时光》项目的制作 , 这应该是我们公司历史上最成功的项目之一 。 它在Steam平台上的销量应该是180多万份 , 再加上主机以及其他平台有200多万份的销量 。 这款游戏给我们带来了极大的口碑 , 同时也给公司带来了极大收益 。
这是一个模拟经营工坊类游戏 , 也是一个开放世界RPG游戏 , 同时蕴含了丰富的ARPG元素 , 还做了很多复杂的小游戏 , 为什么这款游戏会有如此之多的元素?而事后这些元素又成为了玩家喜欢的点 , 为什么一开始计划的时候我们会做成这个样子?
【游戏世界】游戏立项、制作如何避免踩坑?帕斯亚CEO产品开发和设计心得】为什么我们想要做《波西亚时光》?因为做完《星球探险家》 , 我们意识到这种全创新推进的游戏风险特别大 , 我们希望能够打造一个可以娓娓道来的故事 , 一个有IP , 有鲜活的世界 。 这个世界相对《星球探险家》来说更平和 , 更加能够吸引全年龄段的各种人群 , 大家愿意来玩耍 。 然后我们希望这个世界的故事是可以被延续的 , 能够持续讲下去 , 能够形成一个新的IP 。 然后我们就打造了《波西亚时光》 , 当时公司已经到80人左右 , 我们也有自信去打造一个中等规模的IP 。
为什么我们要做一个RPG游戏?RPG其实是非常难做的 , 因为它需要好的剧情、好的美术 , 以及各个方面的平衡 。 但是RPG游戏又是属于最好卖的一个类型 , 而当时我们团队已经足够大 , 所以希望挑战一下这个方向 。
【游戏世界】游戏立项、制作如何避免踩坑?帕斯亚CEO产品开发和设计心得
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从2014年开始立项做到2018年上线 , 我们做了很多的内容 , 其中有丰富的战斗内容 , 有解谜 , 有开放世界 , 为什么它会做成这样?是我们一开始计划好的吗?其实不是 。 这就是我们做完这个项目之后的一个重要经验——要做好计划 。
这个项目刚开始我们想做一个唯美的毁灭之后的世界 , 我们当时的设计有点像《死亡搁浅》 , 玩家可以在这个世界里给大家送去包裹 , 送去快乐 , 进行这种互动 。 但是做着做着 , 大家就发现方向变了——变成了一个繁荣的小镇 , 里面有很多居民 , 大家在里边开心地生活 。
我们就说 , 都做成这样了 , 我们就变一变吧 , 变成什么样呢?我们就变成ARPG吧 。 然后就开始设计复杂的场景 , 复杂的战斗 。 做了大概有半年时间 , 我们意识到一个问题 , 这个成本实在太高了 , 我们根本承受不住 , 我们总共就是四五十人的一个团队 。
于是我们再变 , 变什么呢?我们就变成做了一个飞机模拟游戏——《波西亚时光》里大家看到的飞艇、热气球都是当时做出来的——我们想说做个简单的 , 因为坐飞机在天上飞 , 就不需要那么多的副本内容 。 做着做着又出现了问题 , 因为我们发现团队没准备好做一个飞行模拟 , 大家不知道怎么做 , 飞机的手感很难调整 , 转向、战斗都非常麻烦 。
后来我们又尝试了超市模拟 , 农场经营等等 , 直到最后我们18年必须得上线了 , 大家再坐下来说我们赶快想想 , 还能做什么 , 这时候我们才设计了工坊模拟经营 。
回头看过去 , 整个过程为什么会经历这么多波折 , 其实是因为我们一开始没有做好计划 。 这款游戏最开始的时候 , 我们就应该设想好它最终是什么样 , 我们通过它最终样子来倒退到开始的时候 , 我们应该做哪些节点的设计 , 然后把这款项目给做出来 。 因为缺乏一个好的计划 , 使得整个游戏的制作过程非常混乱 。
但我们运气很好 , 项目做出来了 , 并且有很多玩家喜欢 , 甚至由于我们在混乱阶段的很多资源的堆砌 , 成为了它的一个特点 。 但是我们复盘时会发现 , 如果我们能做好计划 , 那么这款项目我们可能会做得更从容、做得更好 , 能够给大家更好的游戏体验 。
《沙石镇时光》:做IP续作并非易事
接下来是我们今年刚上线的《沙石镇时光》 , 这款游戏是“时光”系列的续作 。 游戏在很大程度上继承了《波西亚时光》的特点 , 包括ARPG元素、农场经营、工厂模拟、NPC社交等等 , 还有我们比较自豪的治沙元素 。
为什么我们要做《沙石镇时光》?《波西亚时光》完成后我们团队已经增长到100多人 , 我们下一步自然而然就想要继续在《波西亚时光》的基础上进一步稳固和拓展“时光”的故事 。
做这款项目的时候 , 遇到的最大问题是什么呢?就是它是个续作 , 我们之前从来没有做过续作 , 没有意识到做续作的困难是什么 。 续作的好处是有忠实的玩家 , 但同时做续作也有很多烦恼 。