【游戏世界】二次元赛道不好做?他们同时入局两款游戏,摸索出了新出路( 二 )


程航:最大的原因当然是我们原本就是一群有着二次元属性的人 , 我们想做自己喜欢 , 所有即使竞争激烈也挡不住我们想要践行的心 。 从另一个角度来说 , 对我们自身还是有一定信心的 , 并且也一直看好二次元这个分类 。 还有一个额外原因 , 是当初在制作《梦境链接》时留下了很多遗憾 。 我们希望在《代号:星辰》中完成当初未能实现的内容 , 也算是一个完整结束吧 。羽羽:游戏的美术风格十分别致 , 当初是怎样确定这种风格的?
程航:作为玩家 , 在立项初期我们在市场上已经玩过很多废土末世、赛博朋克等类型的游戏了 , 无论是世界观、画风、故事情节 。 我们都开始审美疲劳了 , 真的有点麻了 。 所以想要做点不一样的刷新下大家的眼球 , 于是就设定了一个远古文明时期进行欢乐冒险的主题 。 并由此奠定了风格基础情绪:原始、荒野、活力 。 【游戏世界】二次元赛道不好做?他们同时入局两款游戏,摸索出了新出路
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羽羽:之前《跃迁旅人》拿到了版号 , 《代号:星辰》目前在申请版号了吗?游戏也考虑侧重于出海吗?
程航:《代号:星辰》已经在申请版号了 , 同时海外也是我们重点地区 。 发行方面 , 《代号:星辰》欧美、日韩地区发行米奈瓦 , 港澳台电魂 。羽羽:《代号:星辰》系列开发过程中有遇到哪些比较大的问题吗?这些问题都是怎么解决的?
程航:由于技术筹备的不够充分 , 我们在开发过程中遇到了很多实现问题和性能问题 。 比如一些美术表现的实现方案 , 战斗过程的流畅度等等 。 有很多问题在上次测试中也依旧存在 , 但好在通过公司集中技术力量 , 规范生产工艺流程 , 以及Unity官方等第三方技术支持 , 多数问题已经得到了解决 。 羽羽:《代号:星辰》在游戏玩法方面做了哪些特别的设计吗?程航:在构思游戏玩法时 , 我们总结了近两年来的二次元卡牌游戏的体验 , 发现大家在体验层面越来越趋同 。 获得角色-刷资源-养成-刷活动 。 基本上除了开放新活动 , 中间都是长草期 , 只能单调的刷刷刷 , 如果活动再拉胯游戏的魅力就丧失一大半 。 为了让游戏能持续的产生魅力 , 我们设计了一个小镇并配套设计了一个小镇生态系统 。 玩家将化身小镇的管理者 , 和自己拥有的角色们生活在一起 。 每个角色都有自己的关系网 , 玩家也是角色关系网的一环 。 玩家的日常游戏行为将对关系网产生一系列影响 , 小镇中会自然发生各种事件故事 , 不同生态环境下的故事走向将发生变化 , 最终产出千人千面的效果 。 每一个玩家在传统长草期中的体验都是不同的 , 并且每天都有所期待 。 同时每一个新角色的加入 , 都是在生态环境中投入新的变数 , 让玩家拥有新角色后能体验到更多的游戏乐趣 。 【游戏世界】二次元赛道不好做?他们同时入局两款游戏,摸索出了新出路
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羽羽:游戏之前开测效果如何?后面有预计大概的上线时间吗?
程航:比我们计划达到成绩还有一段差距 , 但在预料之中 , 毕竟在上个版本中我们还有很多问题没有解决 , 整体制作也很粗糙 。 很感谢上次参与测的玩家们 , 付出了足够的耐心给了我们测试与沟通的机会 , 真的万分感谢 。 我们将预计在年底时上线海外市场 , 在明年中旬在国内上线羽羽:做游戏这么多年以来 , 个人最大的收获与感悟是什么?程航:玩家永远都是最聪明的 , 要用心倾听玩家想玩什么 , 给大家想要的 , 而不是尝试教大家怎么玩羽羽:如果一个年轻人想要进入游戏行业 , 给他的建议是什么?
程航:在一腔热血冲进来前请充分了解这个行业 , 对职业升级路径有充分的认知 , 时刻提醒自己是个执行者与设计者 , 快速完成从学生到职场人、从玩家到游戏设计者的心态转变 。 【【游戏世界】二次元赛道不好做?他们同时入局两款游戏,摸索出了新出路】羽羽:之前我们游戏日报在采访过程中 , 经常遇到一些大学甚至高中就自己开始做游戏的制作人 , 你觉得如果以后想要入行做游戏 , 学哪些专业比较好?
程航:能够直接转化为实际产能的专业都能够帮助大家快速入行 , 比如编程、美术相关专业 。 或者在逻辑思维、流程管理上有优势的专业 , 比如数学、社科相关专业 。 不过准备充分 , 又实际自己做过游戏的同学 , 不论什么专业大家的印象分都不差的 。 专注热忱的心加上行动力 , 能够带来的优势更大羽羽:最后还有什么想要补充的吗?程航:《代号:星辰》还在加油制作中 , 我们在努力做出一个不一样的游戏 , 下次再见面时请抱有期待吧!