这可能就是把"退休"做成游戏的最大矛盾点 , 哪怕是放到游戏里 , 这些烦心事可能玩家也压根不想经历这些冲突看上去不会让玩家感兴趣 , 但这又确实是步入退休的中老年人可能经历的现实 。
于是 , 《退休模拟器》给这样的冲突套上了一层黑色幽默的外壳 。
比如 , 游戏中有一段关于销售保健品的剧情——我撞见老伴正在听一场养生讲座 , 准备用退休金购买没用的保健药 , 正当我想制止这些无良骗子时 , 他们叫来了一堆打手 , 于是一场奇怪的战斗开始了 。
一边是身强力壮的社会青年 , 一边则是年老体弱的六旬老汉 , 怎么想都没有获胜的可能 。 但偏偏这些年轻人的心态值特别低 , 在我一连串无理取闹、撒泼打滚以及高频说教的言语攻势下 , 他们的心理防线被摧毁 , 我成功赶跑了这群骗子 。
当然 , 及时"躺倒在地"可能才是战斗的决定性因素:

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但在现实里 , 无论是家中长辈热衷养生、还是老人退休金被骗 , 可能就是后续一连串麻烦事的开端 。
3
制作人城堡喜欢把这些设定称作"丧事喜办"——把生活中遇到的糟心事当成喜剧来说 。
两年前 , 他告诉我制作游戏的动机是自己在家照顾病重的外婆 , 闲暇之余开始思考起"生命与死亡"、"生活的意义"这些深奥的哲学命题 。
很快 , 他想到可以把关于生命的哲思放进游戏中 , 试图用这个载体表达对某些事件的看法 , 出于这样的动机 , 早期游戏给人的感觉更加黑暗 , 玩家稍有不慎便会送命 , 他管这个初衷叫"为了表达欲而牺牲游戏性" 。
但两年后 , 城堡的心态出现了变化 , 他曾自省道:"一度陷入自嗨的状态中——认为自己的创意精彩无比 , 但却忽略了大众的接受程度 。 "
现在 , 他想在"自我表达"与"娱乐性"之间找到平衡点 , 而《退休模拟器》的基调也随之发生了改变 , 从"黑暗"逐渐过渡到"休闲" 。 如果你体验了这款游戏 , 应该就能发现这些游离在玩法和剧情之外的彩蛋 。
方向的转变也带来了游戏的另一项调整——即从不直白地"教"玩家怎么做 。
游戏里经常会出现需要玩家进行道德抉择的时刻 。 有时候问题很小 , 比如"广场舞是否扰民" , 有时候问题又很大 , 比如"安乐死是否正当":

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所以《退休模拟器》并没有传统养成游戏的紧迫感 , 一些限定时间的任务即使逾期了 , 也并没有对玩家做出惩罚 , 如果你不积极跟进某个任务 , 那么唯一的负面影响可能只是"漏掉了相关的角色剧情" 。
但即使玩家的资源无法完成所有支线 , 游戏依旧增加了一个补足人物形象的彩蛋:勾勾——一款流行于重思市的聊天软件 。
勾勾是我在游戏里最喜欢的元素之一 , 无论是家人、邻居 , 还是在大街上偶遇的陌生人 , 都可以互相加个好友 , 在聊天窗口里继续培养好感度 。 就像现实中的社交工具一样 , NPC的勾勾ID、头像 , 以及说话方式都反映了人物本身的性格 。
比如邻居里做生意的暴发户老苟 , 就习惯在自己的ID前加上"A" , 试图在通讯录的列表中排名靠前:

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【【游戏世界】如果把你的退休生活,变成一场模拟养成游戏】你可以和游戏中遇到多数NPC发展关系 , 成为好友 , 甚至是前一秒扬言要拆社区的地产商老板 , 他们有时候也会在勾勾中透露一些特殊信息 , 而随着友情的升温 , 也许还能解锁一些隐藏的分支剧情 。
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