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《代号:了不起的模拟器》为原作的买断手游版,内容就不多赘述了,基本原汁原味 。只不过团队针对移动端特性,进行了诸多适配上的调整,简化了操作,优化了游戏节奏,降低上手门槛等等 。

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简单梳理一下吧 。
B站游戏这次用多款产品构建了自己初步的游戏矩阵 。不仅要用《代号:依露希尔》《代号:夜莺》《斯露德》《代号:艾塔》去满足二次元用户对于不同品类游戏的需求;还要能够补完B站里游戏、动漫、UP主的内容生态,比如《宝石研物语》和《重构:阿塔提斯》 。
另一方面,B站游戏明显在加码押注单机产品赛道,尤其是PC买断游戏的发行能力,这是B站游戏近年来成功开拓的一条赛道,一条其他游戏渠道所明显不具备能力的赛道 。所以我们可以看到,B站游戏拿出了和二次元同样数量的6款买断产品,而在未来PC手游互通的趋势下,这也许会成为B站游戏新的发力点 。
最后B站游戏还用4款产品来进行多赛道并进,为未来打开新市场蓄力,《代号:C》填补了B站游戏以前没做过女性向游戏的空白,《代号:红月》迎合了当下热门的动作roguelike风潮,《小手电大派对》则是大家都在尝试的休闲聚会派对赛道 。
而其中压轴登场、B站游戏自研、且唯一一个带IP的《伊苏:梦境交织的长夜》,显然将成为B站游戏脱离二次元舒适区,向更高开发规模发起挑战的重点项目 。
结合B站游戏在2020年开始对内容生态和游戏产品的大量投资就会发现,B站游戏正在将研发、发行、内容生态建设揉为一体,将原本自有的优势发挥到最大 。就像B站高级副总裁张峰曾表示的一样:B站做游戏业务,优先考虑的不是盈利,而是如何满足B站不同喜好、不同类型用户对游戏内容的需求 。
在这套联动体系里,自研管线的搭建是最关键的一步,因为这关系到人才、团队,以及最后产出的IP、内容是否能真正握在B站游戏自己手里,这也关系到是否能在行业里获得更高的话语权 。
从这个角度来说,本次发布会算是一次B站游戏自研团队阶段性的成果展示 。同时这也是一次态度发声:盈利很重要,但并非第一指标 。自研团队还承担着开疆拓土、搭建开发管线等职责 。自研产品会更多的从国风文创和当代年轻人表达方式去切入,并且充分给予年轻团队更多的表达空间 。
【看今年B站游戏发布会 B站游戏发布会】B站游戏,支棱起来了 。
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