解谜给恐怖游戏带来的好处显而易见:它能明显增加玩家的细微操作,提升沉浸感和游戏时间 。如果不想让玩家拿起武器大杀四方,靠谜题把他们在地图上溜得团团转就是不错的选择 。许多游戏里,解谜过程也是剧情的重要推力,“寂静岭”系列、“零”系列中都有相当不错的演出 。比如《寂静岭2》,玩家解谜的过程正是剧情展开的过程,谜题设置也有意引导玩家探究事实真相,相当巧妙 。
值得一提的是,不论是生存、解谜抑或其他类型,恐怖游戏一直受到小团队、独立开发者的青睐 。究其原因,恐怖游戏体量灵活,人力、物力需求不高是一方面,制作门槛偏低则是另一方面 。这个时候,“可以与任何玩法类型相结合”成了恐怖游戏的一大优点 。对于不少小工作室和个人开发者来说,只要有想法,入门级软件、入门级技术水平也能做出不错的作品 。20世纪90年代之后,日本涌现出一大批个人制作的恐怖游戏,大部分是用RPG Maker做出来的 。

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在日本个人作者用RPG Maker制作的恐怖游戏中,《青鬼》的影响力是相当大的,曾被改编为真人电影,还有不少仿作 。值得一提的是,真人电影海报是我能找到的、最不恐怖的《青鬼》图片了,游戏截图里只要有青鬼出场,画面都相当精神污染……
随着开发软件升级和技术提升,Unity、“虚幻”在不少开发者眼中门槛也不算高,再加上近几年游戏平台增加,大量独立恐怖游戏出现在人们视野里,并且很快像其他独立游戏一样呈现出良莠不齐的状态 。不过,那些创意优秀,甚至带点儿黑色幽默的游戏还是很容易脱颖而出 。

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数字平台为独立恐怖游戏开发者们提供了新机会

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《死亡之旅》,一个时长极短,却能同时吓人一跳又引人发笑的游戏,作者实属鬼才
感受恐惧人们为什么会去玩恐怖游戏,这个问题曾经引起不少研究者的注意 。
恐怖游戏瞄准的是人们的恐惧心理,恐惧心理来源于人的本能 。一般认为,恐惧是人面对危险时为了生存而产生的本能反应 。因为恐惧,人会出现一系列生理变化,比如心跳加快、血压上升、呼吸加速、眼睛睁大、四肢供血量增加、精神高度集中等等,其目的也十分明确——发现危险之后,要么抵抗,要么逃跑 。
恐惧的来源有很多,黑暗、火、水、高处、有毒或可能造成伤害的动物、与死亡相关的事物或意象 。关于这些,人们引用得更频繁的是恐怖小说大师H·P·洛夫克拉夫特在《文学中的超自然恐怖》一文中的总结:“人类最古老最强烈的情感便是恐惧,而最古老最强烈的恐惧则来源于未知 。”

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《文学中的超自然恐怖》是H·P·洛夫克拉夫特最初于1927年发表的论文,后来陆续有修订,推出过很多版本,包括有声书
恐怖游戏中的“未知”比比皆是 。不少玩家应该有过类似经历:Jump Scare固然可怕,但真正让人保持毛骨悚然状态的,是“不知什么时候”Jump Scare——听到了诡异的声音,却不知敌人本体在何处;主人公行走在黑暗中,不知何时会遇险;遇到可互动的物品,不知是有用的线索还是设计者的陷阱……当然,作为商业化产物,恐怖游戏也不能免俗套路化,经验丰富的玩家有时能猜出设计者的心思,但这已经是另一个话题了 。
与无知相辅相成的,是主角的无助 。为了避免玩家一路“突突突”,即使是主打动作、射击的生存恐怖游戏,也只给玩家有限的空间、有限的视角、有限的物资、有限的操作,突出生存之多艰 。不以动作为卖点的游戏就更不用说,主角哪怕是个健康成年男子,也只能手无寸铁,在前有小怪、后有Boss的环境里仓皇逃窜——仔细想想未必合理,但氛围和压迫感确实做到了足 。

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《逃生》中,主角只能逃跑、不能反击的设计大大加深了恐怖感,不少人甚至表示“连云都不敢云”
人们之所以喜爱恐怖游戏,享受肾上腺素和多巴胺带来的刺激,还有一个重要原因是他们内心确定自己是安全的 。作为玩家,不管在游戏里遭遇了多大危险,都可以随时关机退出 。这种距离感可以说是包括游戏在内所有虚构作品中人们追求夸张体验的保证,而在与负面情感紧密相关的恐怖游戏中,它就显得尤为重要 。
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