《我是大东家》则深谙此道 , 得益于发行方益世界多年运营的积累和经验 , 游戏内的商业化模式已经得到了充分的验证和优化 。笔者有幸向制作人了解到 , 在长线运营的思路下 , 《我是大东家》相对克制地进行设计 , 尽量避免竭泽而渔 。例如玩法会随着玩家线性成长的进度逐步开放 , 付费额度和活动运营上遵循梯次原则 , 在满足大R荣誉感需求的同时 , 也会投放性价比更高的资源给到中小R用户保证他们的游戏体验 , 以进一步达成养成目标
《我是大东家》在上线接近半年的时间内 , 保持高频率更新 。随着玩法和内容量的不断填充增加 , 玩家的长线留存得以提升 , 整体付费模型也逐渐趋好 。加上投放端与游戏版本、活动节奏的配合 , 让整体的营收在半年内持续增长 , 跑出了与一般模拟经营品类游戏截然不同的曲线 , 最终实现月流水破亿的成绩 。
文化+娱乐多维度营销 , 深挖IP价值要评价一款游戏的成绩 , 现在或许还要再从IP的维度去观察 。《我是大东家》在上线后 , 聚焦“古风逗趣手游”这一定位 , 连续进行了代言人合作、洛阳博物馆跨界联动和手游同名微短剧等营销动作 。不难看出 , 《我是大东家》正朝着打造IP的方向行动 。
在代言人和短剧的打造上 , 《我是大东家》贴合当下大多数年轻群体的喜好 , 同时沿袭了一贯的逗趣属性来进一步放大游戏玩法和定位 。例如代言人选择了极具喜剧气质的“沐浴之王”乔杉与“吉吉国王”刘冠麟 , 并通过多个系列广告素材的创意演绎深化游戏标签 。《我是大东家》邀请了前《暴走大事件》“著名流水线质检员”张全蛋、前《万万没想到》“首席保洁小妹”葛布出演 , 助力游戏突破原有圈层 , 进行泛用户年轻化传播 。

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乔杉&刘冠麟代言海报
两次在泛娱乐领域的合作 , 不仅在内核上高度契合 , 也准确地洞察和把握住当下年轻群体的喜好 。《我是大东家》借助创意、幽默的表现形式 , 实现了与年轻用户之间的对话 , 在上线初期凝聚起足够的爆发力 , 为产品后续的成绩添一把火 。
在文创领域上 , 《我是大东家》根植于有史实依据的商贸文化 , 与丝绸之路的起点洛阳博物馆进行了跨界联动 , 使游戏内涵更加丰满 。在游戏内 , 《我是大东家》上线了全新玩法“洛阳瑰宝” , 玩家可游玩洛阳市集 , 经营店铺 , 在此过程中获得与文物相关的宝箱奖励、瑰宝积分 。联动的游戏内容均以洛阳博物馆的馆藏文物为原型进行设计 , 使玩家在游戏过程中耳濡目染地感受丝绸之路的文化魅力 。游戏之外 , 《我是大东家》则与洛阳博物馆合作了《源起洛阳》丝路文化推广原创主题曲 , 打造游戏角色与文物结合的游戏PV 。

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《我是大东家》x洛阳博物馆联动
据笔者了解 , 诸如洛阳博物馆等跨界活动 , 实际上在产品立项之初 , 研发团队就已同步进行了相关的规划 , 希望以游戏为载体来传承古丝绸之路文化 。研发团队的立项灵感源自于明代的《丝路山水地图》 , 该图描绘了东起嘉峪关 , 西至天方城的辽阔地域范围 , 负载了大量原始地理信息 。而游戏中涉及到的十来种产业 , 大多真实存在于古代商业体系中 , 新鲜的呈现方式强化了玩家与丝路文化的连结与共鸣 , 进一步扩大其文化影响力 。

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上:丝路山水图 | 下:《我是大东家》游戏地图
人民网曾发文提及 , 游戏开发者有责任让游戏产品既有意思又有意义 , 既有娱乐性又有文化性 。近年来 , 游戏行业更多地出现了以数字化形式呈现文化价值的案例 , 领域涵盖非遗文化、公益、历史、文学作品多个方面 , 形式则不限于音乐、视频、美术等 。面对如何让游戏讲好中国故事这一命题 , 《我是大东家》抓住古商贸文化这一鲜明的特色 , 用数十种产业和游历、通商、谈判等尊重史实的玩法与细节构建还原古商繁荣之象 , 为玩家带来了更沉浸式的经商体验 。通过洛博等跨界联动 , 也不难看出未来《我是大东家》想要打造文创IP和肩负文化传播使命的决心 。
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