游戏|提灯与地下城:开罐子的造富之路( 二 )
显然 , 罐子头这一元素也被其运用到游戏之中 , 玩家通过开罐可以随机获得宠物 , 宠物种类取决于推图进度(例如在绿先知林地前期只能获得三种 , 需要进度解锁其他) 。 上文提到 , 即便同为超稀有品阶 , 宠物体力、力量、耐力三维的成长数值也是不同的 , 大R玩家可以一掷千金只为追求更好的宠物 。 同时随着地图进度解锁 , 又会有新的宠物在罐子中解锁 , 大R玩家们又开心新一轮的开罐氪金 。
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甚至可以说 , 开罐子的模式相比抽卡升级SSR更能吸金 , 没有当期出现率UP , 没有统一的三维属性标准 , 指数级的同类消耗 , 在强度追求的驱使下 , 开罐的投入也没有尽头(卡牌升5星6星有尽头 , 开罐子运气不好没有) 。
游戏对于付费礼包的推送也采用了常见的筛选模式 , 即付费玩家会收到更多升级礼包的推送 , 以首充获得付费宠物为例 , 在进化升级等节点时会不断弹出各种礼包信息吸引玩家消费 , 而白嫖玩家收到此类消息相对就会减少 。
另一方面 , 青瓷从单机的《无尽大冒险》起 , 对于刷子类型的游戏有着持续的探索经验 , 加上后来《不思议迷宫》以及《最强蜗牛》对于商业模式的不断实践 , 在这个赛道青瓷有自己独特的理解和方法论 。 此次代理《提灯与地下城》 , 青瓷也选择大手笔在社交媒体、视频APP、游戏玩家媒体进行了广告投放 , 从目前收入表现来看 , 这样力度的推广纳新还可以持续一段时间 , 持续对玩家进行筛选 。
开罐子配合养成的无底洞的模式、大R玩家的支撑下、目标明确的运营推广 , 《提灯与地下城》在产品品质并不拔尖的情况下开局实现了高收入 。
定向筛选和生命周期
《提灯与地下城》的氪金并非逼迫式的 , 而是一种定向筛选和愿者上钩 。 通过开罐子加速宠物养成速度、减少反复刷蛋的机械行为 , 本质上玩家通过肝和氪的行为都能实现养成的目标 , 只是过程长短的问题 , 对于一款单机刷子游戏而言 , 这也是一种平衡 。 游戏也限制玩家通过氪金能够大幅加速人物成长 , 角色等级还是要老老实实刷怪(装备穿戴有等级限制) , 在精力限制之外 , 进一步控制付费玩家的攻略进度 。
然而养成之外 , 《提灯与地下城》并没能解决地牢+Roguelike这类游戏的根本问题 , 重复机械行为带来的枯燥感 。 甚至在游戏品质一般 , 只能手动操作、没有更好视听表现效果的情况下 , 这个问题暴露的速度会更快 。
大R推动下的这匹黑马究竟能跑多远?还有不少问题需要制作团队去解决 。
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