游戏|下一个《戴森球计划》,或许就在这些游戏中诞生( 二 )


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扩大参赛者的人数规模之后 , 两个方面的问题开始凸显出来 。 一方面 , 主办场地的办公地点是有限的 , 参赛选手增加之后场地压力直线上升 。
另一方面 , 评委聆听参赛团队的时间跨度也被拉长了 。 参赛团队宣讲的水平不同 , 但时间都是固定的 。 TapTap也希望给予参赛团队更好地展示自己的机会 , 不会被其他的一些因素干扰 。 综合上述几点原因 , 主办方做出这个决定并不“艰难” 。
赛制的另一大变化就是将48小时的时间限制延长至7天 。 Neo表示 , 比赛时间拉长到七天 , 除了考虑到线上比赛会存在沟通成本的提升 , TapTap还希望选手们能够以更充沛的精神状态投入到比赛中 。 另外 , 一些48小时限制之下无法放进游戏中的创意也不再会成为废案 。

游戏|下一个《戴森球计划》,或许就在这些游戏中诞生
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主办方在筹备比赛的时候给本届比赛设定了一些目标 , 其中就包括:预期扩大竞选作品池、在延长时间的基础上提高游戏质量、通过这次比赛收获更多可发展成成熟游戏的创意以及让更多的开发者加入到活动中 。
事后来看 , 主办方的预期达到了 。
第四届Indie Camp独立营最终报名人数为1013人 , 与往年参赛人数相比直接增长了四倍 。 其中 , 学生510人 , 社会人士503人(心动内部开发者最终报名人数51人) 。 最终成团308组 , 共计807人 。
无论是作品数量还是参赛选手数量 , 第四届Indie Camp独立营都实现了指数级增长 。 选手池扩大之后 , 获得更多优秀的游戏创意才会成为可能 。
门槛降低后 ,
在校学生和心动员工成为大赢家
线上比赛和比赛时间的拉长 , 为更多样的创意提供落地可能 。 正像前面数据中呈现的那样 , 在校学生的报名数量超越了社会人士 , 恰好此次Indie Camp独立营的最佳游戏奖《Time , Line》就来自学生作品 。
心动Premium Game发行部的Jerry从报名开始就一直在和《Time , Line》团队进行对接 。 《Time , Line》不仅仅是一个学生作品 , 还是一款“独狼游戏” 。 游戏的作者是一名留学生 , 受制于新冠疫情只能在家上网课 。 宅家期间接触到了Indie Camp独立营 , 于是打算报名体验一下 。 当然他不会想到 , 最后可以把大奖抱回家 。

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《Time , Line》虽然是一个推箱子类型的游戏 , 但是却利用了时间的机制 , 和去年上映的诺兰新片《信条》有异曲同工的地方 。 游戏主要是通过改变过去的方式来改变未来 , 从而达到把箱子推到终点的目的 , 完美的契合了本次比赛的主题 。
《Time , Line》耗费了这名留学生很多的心血 。 从主题公布到作品上传截止 , 这名留学生一直在制作和优化游戏 , 每天睡觉的时间都很少 , 几乎整整一周没有出门 。 除了学校要求的网课之外 , 他完全把精力放在制作游戏上 。 最终 , 《Time , Line》获得最佳游戏奖可以说实至名归 。
制作时间增长后受益的另一个群体就是心动内部的开发者 。 前三届的比赛中 , 心动内部就已经有许多团队参加 。 不过 , 每年Indie Camp独立营举办的时间基本都定在年底的一个周五到周日 。 大部分开发者工作繁忙 , 能够抽出两天时间全力打造一款游戏的团队更是少之又少 。

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在主办方看来 , 心动的开发者们参与到Indie Camp独立营中 , 能够帮助他们从开发工作中跳脱出来 , 看看目前行业的新动向 , 并且有机会和热爱游戏制作的其他开发者交个朋友 。
本次比赛中 , 心动的四支团队获得了奖项提名 , 在本次Indie Camp独立营中算是一个不错的成绩 。 深度参与此次Indie Camp独立营的诗羽表示 , 她在朋友圈还曾经看到参赛的同事们凌晨1点仍在与队友讨论参赛作品 , 深切感受到了同事对于比赛的热情 。